Équilibrage du jeu Marines/Aliens

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gaentz
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Re: Équilibrage du jeu Marines/Aliens

Message par gaentz »

En repartant sur l'expansion de chaque espèce, les aliens ont largement l'avantage. En effet, meme si les aliens defendent la base principale, le commandeur peut toujours continuer son expansion, sachant que les joueurs ne sont pas impliqué dedans.
De plus les amrines font un rush, soit, mais ils ne peuvent pas aussi simplement enchainé les rush vue que leurs vistesse de déplacement est largement moindre que celle des skulk
A l'inverse, le commandeur marine est dépendant de ses soldats pour soutenir son évolution donc si les joueurs sont trop occupés a défendre la base, le développement des marines est bloqué.
C'est dans cette nuance qu'un certain équilibre existe et ou le gorge pourrait rééquilibrer tous ceci ^^

D'un autre coté, le jeu est devenue beaucoup plus nerveux depuis que les aliens sont libre de leurs mouvement ^^
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Krav.
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Re: Équilibrage du jeu Marines/Aliens

Message par Krav. »

Je comprends pas trop cette argumentation tendant à dire que le commander alien a besoin de personne pour developper sa race. On sous entend donc que les marines sont un tas d'abrutis qui vont tous au même endroitsur la map et notamment là où sont installés les aliens? Un commander Alien ne peut RIEN developper si les skulksne sont pas là pour defendre la zone. Sinon l'expansion est coupé et detruite par les marines en quelques secondes. Sous réserve qu'ils aient un peu de brain et qu'ils partent pas tous d'un côté de la map à la course aux frags. :roll:
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Re: Équilibrage du jeu Marines/Aliens

Message par Jibi »

En sois je trouve le jeu plutôt bien équilibré, tant pour les classes TSA - Kharaa que pour les maps (même si, on est d'accord, certaines privilèges grandement une race en particulier).

Le seul point noir est qu'il est très difficile pour les TSA de survivre les 5-7 premières minutes de jeu.

Il suffit (je me base sur une équipe officielle de 6vs6) que 5 Kharaa aille harass les TSA au point de spawn en début de game, tandis que le dernier prend le comm, pour faire reculer les TSA chez eux. Dans le meilleurs dés cas un marine part seul pour expand mais il est très difficile de défendre sa base TSA lors de rush Kharass à 2 minutes de jeu par exemple (surtout si les marines parte 2 par 2 de chaque côté de la map, laissant la base "vide").

De ce fait, y a pas vraiment de solution, le moteur du jeu imposant cette dynamique comme tu le dis Gaentz, mais au final, même si les TSA repoussent le rush Kharra, ils ont perdu 2 minutes de jeu ce qui suffit largement au Kharaa d'expand tranquillement sur les bases annexes, et donc de quasi-win à chaque game (Onoss VS Rien = Onoss Win).

Bref, pour moi la "seule" solution serait soit de diminuer les coûts des recherches / augmenter légèrement le gain en ressources OU (la plus plausible) réduire de 1 seconde le temps de réapparition (ça peut être con comme idée mais très utile pour le contre-rush qui est l'arme super cheeter des Kharaa pour le moment).

Voilà mon analyse, vos réactions ?
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Re: Équilibrage du jeu Marines/Aliens

Message par Yk. »

gaentz a écrit :heuresement que les maps ne sont pas symétrique, ça serait d'un ennuyeux
et vue que les aliens et les marines se jouent totalement différement, la symétrie ne permettrait pas un équilibre (il faut 3 hives aux aliens contre 2 CC pour les marines pour faire toutes les évolutions)

Après, il est vrai que les aliens ont largement l'avantage, cela est due aux powernods, toutes les structure d'une zone sont désactivé d'un coup (tourelle / phasegate / IP / ...), une seul structure marine meurt, et toute la zone est foutue.
Pour les bases, il faudrais que le CC fasse office de powernod. comme ça, reprendre une base marine serait plus difficile pour les aliens. Le nombre de fois on l'on a perdu (ou gagné) juste en perdant (détruisant) le powernod de la base marine, c'est abusé (avi personel)
Une petite précision : le power node n'alimente pas les turrets, c'est le sentry battery qui le fait. Et la sentry battery ne dépend pas du power node... Tu peux down une node, mais si tu n'as pas mis à terre la battery, tu peux te gratter pour que les tourelles soit HS :)
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Re: Équilibrage du jeu Marines/Aliens

Message par gaentz »

Yk. a écrit :
gaentz a écrit :heuresement que les maps ne sont pas symétrique, ça serait d'un ennuyeux
et vue que les aliens et les marines se jouent totalement différement, la symétrie ne permettrait pas un équilibre (il faut 3 hives aux aliens contre 2 CC pour les marines pour faire toutes les évolutions)

Après, il est vrai que les aliens ont largement l'avantage, cela est due aux powernods, toutes les structure d'une zone sont désactivé d'un coup (tourelle / phasegate / IP / ...), une seul structure marine meurt, et toute la zone est foutue.
Pour les bases, il faudrais que le CC fasse office de powernod. comme ça, reprendre une base marine serait plus difficile pour les aliens. Le nombre de fois on l'on a perdu (ou gagné) juste en perdant (détruisant) le powernod de la base marine, c'est abusé (avi personel)
Une petite précision : le power node n'alimente pas les turrets, c'est le sentry battery qui le fait. Et la sentry battery ne dépend pas du power node... Tu peux down une node, mais si tu n'as pas mis à terre la battery, tu peux te gratter pour que les tourelles soit HS :)
merci pour la précision ^^
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Re: Équilibrage du jeu Marines/Aliens

Message par Scrounch »

Comme le dit Jibi, en effet le rush organisé en début de partie est assez problématique pour les marines.

Hier je n'ai joué que Marines afin d'avoir un maximum de challenge, ben pas de soucis, j'en ai eu du challenge, je crois que j'ai du perdre 4 parties de suite sur Docking. Pourtant Docking est une map "propre" du coté de cafeteria, pas de soucis pour la prendre dès la 2ème minute. Mais 2 marines en moins au respawn et paf le skulk !

Proposition : respawn Marines plus rapide, Portail d'infanterie plus solide, quelques mines gratos au début ...

Bref un truc qui donne une chance aux marines de survivre à un rush de 5 skulk vs 3 marines

EDIT : y a t il des joueurs qui ont déjà fait des matchs "officiel", est ce que le problème du rush est existant chez eux aussi ?
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Re: Équilibrage du jeu Marines/Aliens

Message par NoobixFr »

Perso je viens de faire 6 parties 1 alien et 5 marines et les marines on perdu à chaque fois. Donc sois le jeu n'est pas balance et le shade 1 ere up c'est trop fort soit faut que les admin force les gens fort à équilibrer.
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Re: Équilibrage du jeu Marines/Aliens

Message par Hkein »

NS1 avait un problème de balance similaire ?
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Re: Équilibrage du jeu Marines/Aliens

Message par NoobixFr »

Non pas d'après mes souvenir mais les mécanisme était bien différent.

Par contre la difficulté pour les marines en 12 v 12 viens selon moi du fait que quand un groupe de marine se fait rusher il ne savent plus trop sur quels skulk tirer, combien de skulk finisse low life mais vivant, ensuite le nombre de onos/lerk/fade a sortir en même temps est très problématique combien de partie serrer perdu car 4 onos pop d'un coup. Pour que les marines gagnent ils doivent être super aggressif sur les rt ennemis.

Pour moi le camouflage reviens trop vite quand un skulk se stop net.


P.S résultat de ma soirée 12 victoire alien 1 marine.
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Re: Équilibrage du jeu Marines/Aliens

Message par Krav. »

- Le retour du gorge pour build les towers et ressources (comme dans NS1) posées par le com pourrait rééquilibrer les choses. Ça obligerait à ce qu'il y ait plus de gorges et donc moins de skulks.

- Les Onos demandent nettement moins de ressources pour pop que pour les exos, surtout que le com marines ne peut pas drop d'exo double!!! Ce qui n'est pas le cas du com alien qui peut drop des onos egg à gogo, il y a clairement un problème à ce niveau.

-Ensuite lorsqu'un marine meurt il serait bien que ses coéquipiers puissent ramasser ses munitions restantes. Ça pourrait débloquer des situations pour des marines sur des combats longues durées.

Je suis forcé de constater qu'à un niveau égal entre 2 équipes, les aliens ont un avantage certain.Il faut en parler à la DevTeam. Maintenant je ne pense pas que le fossé soit si grand que ça, je reste persuadé qu'une multitude de joueurs débutants squattent les marines à longueurs de journée et se font donc rouster par les plus anciens qui ont pas peur de jouer alien.


Sinon je trouve que le jeu est plus liberticide que le NS1 surtout en alien, on ne peut plus se mettre en cocon n'importe ou (dans les conduits par exemple), les gorges ne build plus etc...
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