[Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structures

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[Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structures

Message par Jackson »

[Sujet amené à être actualisé régulièrement]
Dernière actualisation : 6 mai 2013.

Bonjour à la communauté NS2 Française, et à ceux avec qui j'ai pu jouer.

Voilà j'ai décidé il y a quelques temps, à force de patienter plusieurs minutes avant d'avoir un com' et de voir que parfois ça n'allait pas, de me mettre à jouer Commander (on est jamais mieux servi que par soi-même dit le proverbe).
Bon a priori je m'en sors bien d'après les joueurs que j'ai eu l'honneur de guider, mais là je voudrais faire appel aux autres commander pour rassembler un peu d'autres points de vue sur un sujet qui me semble intéressant à traiter. Et ce sujet vous l'aurez deviné c'est le placement des structures (normal c'est énoncé dans l'intitulé du sujet).

D'abord je tiens à préciser que ce sujet se veut participatif, et j'aimerais que chaque théorie soit accompagnée d'arguments (une simple explication du pourquoi; les avantages et désavantages) et d'exemples si possible.
Je pourrai éditer au fur et à mesure.
N'hésitez pas à réagir, dire pourquoi vous êtes d'accord ou pas d'accord, mais toujours en argumentant.

Voilà, je vais traiter la chose en deux parties; une pour chaque équipe, et ensuite structure par structure.


Marines

Command Center
BaKouneT a écrit :De manière générale, ne rien coller au command center; si vous, commandant, sortez défendre votre base, si les skulks sont proche de vous parce qu'ils croquent des bâtiments proche de vous, vous aller mourir bien plus vite.

L'armory voir la phase gate peuvent être des exceptions à l'indication précédente si vous comptez mettre des mines (moins de trajet = moins de temps hors du comm) ou sortir de votre CC et prendre la phase gate pour aller en défendre une autre).
Infantry Portal
J'essaie de les placer de telle sorte que les marines ne se retrouvent pas coincés en cas d'attaque, ou dans les murs. Je veille en général à faire en sorte que l'un ait une vue sur l'autre et sur un maximum de structure (comme ça les marines tirent dès le respawn).
BaKouneT a écrit :Ne collez surtout pas vos ip. Si les skulks tentent de les détruire, il faut les obliger à se déplacer le plus possible pour chopper ceux qui respawnent.
Armory
Dans les bases, j'essaie de la placer à peu près au centre de la salle. Parfois devant les power nodes pour les protéger (comme à Pipeworks) mais pas trop près afin qu'elle puisse être accessible par un maximum de marines et qu'ils n'aient pas trop de chemin à parcourir. Technique plus efficace avec la Robotics Facory cependant, mais j'y reviendrai.
Lors de progression et de pression marine sur une base adverse, je la mets le plus près possible du champ de bataille mais quand même derrière un angle d'un couloir ou un élément de décors afin qu'elle soit à l'abri des bile bombs et que les marines soient eux-même en sécurité.
[oui en réalité quand je vois qu'un base est bien défendue je préfère mettre une armory non loin, quitte à la recycler plus tard, plutôt que de gâcher trop de ressources en assist].
BaKouneT a écrit :Laisser de la place autour des armory pour qu'un marine puisse tourner autour pour survivre plus longtemps à un rush.
Robotics Factory
Je n'en fais pas dans toutes les bases, mais en général je les place devant le power node de la main base, pour la première, et un peu devant les entrées des autres pièces pour canaliser le flux d'Aliens, dans d'autres bases. En bref, un endroit où sa taille imposante peut faire barrage aux Onos.

Observatory
Je le place toujours à portée du power node. Pas à coté mais il faut qu'il couvre ce dernier. J'essaie de le placer de telle sorte qu'il couvre le plus de structures possibles, ou alors les entrées de la pièce. Une autre alternative est de le mettre dans un coin d'une pièce pas trop grande pour qu'il voit dans le couloir d'à coté et surtout dans un conduit sensible. Je cherche toujours à le placer près d'un décor (pilier, caisse) afin qu'il ne soit pas trop en évidence. Est-ce que sa position influe beaucoup sur le pop des Marines lors d'un distress beacon? Je me pose la question à l'heure actuelle.
Exemples de positionnement sur la carte TRAM pour étayer mes propos.
A Shipping je le place près de l'entrée Est, derrière un pilier. De cette façon il est un peu caché et il couvre jusqu'au power node (Shipping c'est pas grand) tout en permettant de voir dans le couloir du tram à South Tunnel (environ jusqu'au power node de South Tunnel, par là).
A Repair Room, je le met un peu au nord de la Command Station, derrière l'angle. Comme ça il couvre le power node, un bout de couloir au nord de la salle, la ventilation au dessus (sans être accessible au tirs d'un Lerk) et ça dissuade les aliens de rentrer en fufu.
BaKouneT a écrit :Le coller à un mur en le laissant visible du command station. De façon à ce que le commandeur (vous) puissiez tirer dans le dos d'un skulk qui le croquerait instantanément après un "log out" (conseil valable aussi pour l'arms lab).
Arms Lab
C'est loin d'être une cible prioritaire pour les aliens. Je le place souvent un peu derrière la Command Station, histoire qu'il soit caché et oublié, afin que mes marines gardent leurs upgrades. Toujours le protéger des projections des tirs de bile bomb, car les marines ne penseront pas à le réparer en cas de pépin, mais les gorges ne le focus pas en général. Qu'il reste tranquille.

Prototype Lab
Je le mets dans un endroit où il y a de la place pour que les exos popent sans être bloqués, et soit caché soit un peu en retrait proche de l'armory ou de la CC. De même que pour l'arms lab il faut le protéger des projections de bile bombs.

Phase Gates
Je ne les place pas trop proches des murs sans quoi les marines risquent parfois de se coincer ou de se faire bodyblock par les Aliens trop facilement. J'essaie de leur faire faire face aux power nodes ou autres structures vitales, comme ça les Marines peuvent mitrailler dès la sortie. Pensons tout de même à les planquer un peu pour encore une fois éviter le focus et le bile bomb.
NoobixFr a écrit :Moi j'aime bien placer mes IPs sur une même ligne de manière à placer ma PG dans la base entre les 2 IPs et orientée de telle sorte que le marine puisse sauter dedans au spawn.
BaKouneT a écrit :essayez de faire une sorte de losange avec vos ip, votre armory, la phase gate et le protolab afin de limiter le temps que les marines passent dans la base.
Sentries
C'est un problème que celui du placement des sentries, et la réflexion fait porter sur l'agencement général de la base. On va découper le problème en plusieurs points.
D'abord, il faut veiller à ce que vos sentries se couvrent mutuellement, soit en formant une sorte de triangle, soit en mettant une sentry qui en couvre deux qui couvrent la battery et la troisième. Mais ça, ça va dépendre de ce que voulez en faire.

1) Protection générale d'une salle.
C'est impossible à faire, d'accord, mais ce principe vous fait placer des sentries en triangle, au centre d'une salle, chacune visant un point sensible (phase gate + power node + une entrée) et il faut veiller à ce que rien ne gêne.

Dans ce cas, il faut réfléchir en amont au placement des autres structures et ne rien placer au milieu de la salle qui puisse gêner. Si ainsi on "aligne" ses bâtiments on peut avoir une couverture par les sentries un peu meilleure et un visuel dégagé. Essayez de placer la battery le plus bas possible et les sentries le plus haut possible, quand vous avez du relief dans la salle.

2) Couverture d'une entrée.
Dans cette position on cherche surtout à tirer vers une entrée de la salle. On place alors deux sentries côte à côte, avec la battery entre elles, et une autre sentry sur le coté qui couvre le tout, et un peu en avant afin qu'elle soit couverte apr une des deux autres sentries. On essaiera de faire en sorte qu'un bâtiment ou que le power node soit aussi visé par les sentries dans le meilleur des cas.

3) Multiplication des sentries.
Vous l'aurez remarqué, on ne peut placer qu'un trio de sentries par salle.
Or si vous êtes friand des tourelles et que vous faites bien attention à la délimitation des salles (qu'on peut identifier grâce à l'impulsion régulière provoquée par le power node dans la salle et qui se diffuse en vague jusqu'aux extrémités) vous pourrez placer plusieurs trios très proches, sans cependant qu'ils se trouvent dans la même salle.
Un des meilleurs exemples est la zone de Terminal sur la map Docking. Au nord de la salle il y a deux couloirs, un vers east wing et un vers central access. Vous pouvez à cet endroit placer trois trios de tourelles; un juste au début du couloir vers east wing, l'autre au même niveau dans le couloir vers central access, et enfin un dernier dans la salle même de Terminal. 9 tourelles placées non loin les unes des autres pour une protection optimale.

BONUS: ARCs
Ce ne sont pas vraiment des structures, mais leur positionnement importe aussi.
Je tiens à préciser que je me sers peu des ARCs (peut-être ai-je tort) mais parlons-en quand même.
Dans la mesure du possible souvenez vous que les arcs tirent à travers les murs (mais ont besoin d'un scan pour voir). Servez-vous en pour mettre vos arcs à l'abri, tout en les amenant à portée d'une position à bombarder (souvent la Hive ou une base avancée). Protégez-lez des bile bombs.

Aliens

Cysts
Ca parait idiot comme ça, tellement c'est acquis, mais le positionnement des cysts peut avoir son importance.
J'essaie de les "cacher" autant que possible derrière des décors ou des angles de couloir pour éviter que des marines aventureux ne me les explosent avec des tirs depuis l'autre coté d'un couloir. Ca peut faire gagner un peu de temps. Pareil, essayez d'accompagner les bases avancées avec des cysts pour éviter que vos structures soient hors de l'infestation.
Edit Merci à Jackcélaire: En rajoutant plus de cysts que nécessaire, et donc en y mettant un peu de ressources en plus, on peut aussi utiliser les cysts pour 3 choses:
1) Etendre l'infestation à tout une pièce, et ce pour deux raisons : soit défensivement pour protéger ladite pièce contre un marine ninja qui viendrait poser des structures furtivement (comme une PG dans votre base), soit offensivement en appui d'une attaque Alien, pour empêcher le commandant de replacer des structures perdues rapidement, pour faire diversion auprès des Marines pendant l'attaque, ou pour essayer de placer des structures d'aide directement sur le front (crag / shift). Pour le dernier cas, l'aide d'un gorge est conseillée.
2) Faire diversion auprès d'un Marine, en plaçant des cysts dans un coin et forçant ainsi un Marine à tourner le dos à d'éventuels attaquants (je rappelle qu'on peut aussi bloquer la vision d'un marine avec l'attaque d'un cyst pour 1 TRes)
3) Faire plusieurs laisions de cysts passant par différents couloirs vers la même salle pour éviter de se faire couper une liaison trop rapidement. Ceci peut aussi servir au cas défensif décris en 1), car il force les marines à décyster avant de placer des structures.

Whips
Le cas des Whips est un peu particulier. Premièrement, rappelons-nous que vous pouvez "unroot" (déraciner) vos Whips pour les bouger et les repositionner plus loin et les "root" (enraciner). Ainsi il ne sert à rien de refaire des whips un peu plus loin une fois que la salle dans laquelle ils se trouvent est sous contrôle et hors d'atteinte.
Ensuite pour le placement des whips, je préfère les laisser près des murs d'un couloir, à l'abri des tirs distants. Comme ça ils renvoient les grenades et frappent les Marines qui essaient de rentrer. A accompagner d'un crag histoire de les aider à résister et de fournir du soin aux alliés qui peuvent se planquer là.
Seconde proposition, en placer quelques uns à coté de votre Hive, de vos améliorations et autres nids à structures, bien compactes, là où un tir direct de grenade peut faire beaucoup de dégats, et là où les marines seraient tentés d'aller attaquer à la machette.
Enfin, c'est un peu cher mais quand vous avez les moyens c'est faisable, pensez que vous pouvez upgrader vos Whips en "bombard" (qui lancent alors des sortes de bile bombs). Utile pour contrer des ennemis qui arriveraient dans une salle, tels que des exos. A placer donc un peu en retrait et près d'un mur à coté d'une entrée de sorte qu'ils puissent tirer sur des Marines entrant dans la salle, mais pas se faire tirer dessus de trop loin par des exos. Ca en dissuade certains. Essayez d'accompagner vos "Bomb Whips" par un whip simple pour éviter les coups de machette.

Structures d'amélioration (Shell / Veil / Spurs)
Différentes tactiques de placement s'offrent à vous pour ça.
1) En admettant que la Hive soigne les structures, vous pouvez tout coller à celle-ci. Je n'ai pas vérifié cependant. Mais attention car en cas d'attaque des ARCs adverses, vous perdrez tout d'un coup ! Il est donc conseillé de faire des back-ups dans d'autres techpoints.
2) Un peu éparpillées et cachées pour pas que les marines ninjas tombent dessus trop vite et ne vous les détruisent furtivement.
3) Dans des coins, par petits groupes, autour d'un crag.

Crags
Ils servent à soigner les alliés, plus il y en a plus ça va vite. J'essaie de les grouper par deux quand c'est possible, afin qu'ils se soignent l'un l'autre et soient plus résistants.
Sinon, il faut s'en servir pour faire des bases avancées lors d'assauts Aliens afin que vos alliés puissent faire une retraite rapide et retourner vite au combat frais et dispos. Aussi, il faut les placer derrière les murs comprenant les entrées des salles, afin qu'ils soient couverts du feu ennemi.
Une bon placement peut aussi être près d'Hydras du Gorge.

Shifts
Servant à spawner des oeufs et rendre de l'énergie, il serait bien d'en avoir dans chaque salle. Si possible vers le centre et derrière un élément de décor. Comme ça on est sûr que les oeufs ne spawn pas à l'extérieur de la salle.
Je les positionne aussi en appuie avec les petites bases avancées pour rendre de l'énergie aux Gorges, Fades et autres Lerks en plus de la vie.

Shades
Les Shades sont à placer à coté de toutes les structures que vous voulez cacher: un techpoint complet, une Hive en construction, une base avancée ... afin que les marines ne détectent rien en passant devant, et que les aliens puissent se camoufler. Après tout la meilleure défense c'est de ne pas être vu.

Bonus : Drifters
Les Drifters sont à placer là où vous devez avoir une ligne de vue. On doit se rappeler qu'eux aussi doivent avoir une ligne de vue, pas comme les Observatories. On les placera donc un peu au centre d'une salle, ou alors à une intersection de couloir, ou encore un peu en avant des salles ennemies à surveiller pour les voir arriver le plus tôt possible. Ils sont vos yeux, mais ils ont des jambes, on peut les déplacer.
Enfin, lorsque vos Aiens attaquent, bougez un drifter avec eux pour utiliser l'enzyme cloud et booster leur vitesse d'attaque.

Bonus : Gorge

1) Clogs
Ils sont là pour empêcher les marines d'avancer. On peut donc les utiliser pour bloquer des couloirs, ou des entrées. On peut aussi faire un mur de défense face à une structure, ou fournir un couvert.
Ils peuvent aussi servir au gorge à atteindre des zones inaccessibles normalement (des conduits de ventilation).

2) Hydras
De préférence évitez de les mettre au sol, ou dans des endroits que les marines peuvent toucher de loin. Après chacun sa technique; soit on peut les grouper pour tous les soigner d'un coup avec le gorge, soit on peut les éparpiller (mais pas trop loin!) comme sur la droite, la gauche, et le haut d'une entrée, pour que les marines ne les aient pas tous d'un coup.
A noter qu'on peut aussi les faire pousser sur des clogs. Efficace dans les portes coulissantes sur certaines cartes.

C'est tout pour l'instant.
Modifié en dernier par Jackson le 06 mai 2013 15:17, modifié 7 fois.
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Re: [Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structur

Message par ydart »

heuresement que je com que alien c'est moins asse tête comme les gorges font les barrages et pui les structure comme les shift et les crag sont simple a placer (dans une base ou un avant poste) mais c'est vrai que les marines ont plus de mal a cause des bile bomb( :twisted: ) et des déplacement marines (surtout dans les petite base bourré de batiments).
sinon bonne chance pour étayer ce topic avec des bonnes stratégies....en FFA ils se contente de trouver un com qui assist mass medpack... :(
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Re: [Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structur

Message par Jackson »

Sujet mis à jour (section Aliens complétée)
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Re: [Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structur

Message par SysLd »

Hehe, le placement des structures rines !

Mon conseil, ne pas "paquer" les structures marines les uns aux autres, il n'y a rien de pire si tu veux que ta base soit bilebomb en 5-7.

Personnellement, j'adore faire mon commando gorge avec des amis et à 2 voire 3 gorges bilebomb, ça pique énormément et vous pouvez retourner une game !

Le radar est clairement là pour scan (passif) donc il faut le placer pour avoir le maximum de range.

les power nod peuvent être éventuellement être "cover" par une robotics factory ou armory, mais je n'en vois pas trop l'intérêt. Un bilebomb correctement joué touchera les 2 structures.

L'armory, tout comme le PG sont placés de manière à être facilement accessible. Généralement je place le proto pas loin de l'advanced armory histoire que les gens s'équipe rapidement.

L'arms lab souvent sous estimé comme cible de choix (à mon sens) et généralement placé en retrait, un peu caché, non loin du CC ou des IP.

Voila à peu près comment je dispose les structures marines, j'argumenterais plus tard pour les aliens.
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Re: [Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structur

Message par Jackson »

On est d'accord en fait ce qui est super chiant pour les Marines c'est anticiper les bile bombs, et essayer de "placer" au mieux, tout en évitant les dommages ... c'pas facile. Une gorge tout seul c'est gérable, mais suffit que des petits malins s'y mettent à 2+, CF SysLD et c'est foutu.

Après voilà j'me posais la question du proto : vaut il mieux le palcer à la main (pour les jetpacks) ou "près du front" sur une base plus proche de la main adverse pour économiser le trajet aux exos? Faut dire qu'à 40 de TRes en général j'aime pas le perdre ...
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Re: [Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structur

Message par SysLd »

Hmm, moi je dis sur la main. Généralement tu vois les jet pack sortir, alors la map ils peuvent la parcourir en 30s et tu ne risque pas de perdre facilement le proto.
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Re: [Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structur

Message par NoobixFr »

Moi j'aime bien placer mes ips sur une même ligne de manière à place mon pg dans la base entre les 2 ips et orienté de tel sorte a ce que le marine puisse sauté dedans au spawn.

Pour l'obs je le met éloigné de mes autre structure du coté le plus probable pour un rush afin de voir les aliens venir le plus loin possible.

L'arm labs le plus loin possible du cc mais visible depuis la chair. Pour pouvoir shooter le skulk qui se trouve dessus sans avoir à me déplacer.

L'armory au centre de la pièce et de manière bien visible pour ce qui spawn ou reviennent du pg.

Le proto comme l'armory mais en veillant à l'éloigné suffisamment pour ne pas perdre le proto et l'AA en cas de rush bill bomb.

Pour la robotic factory je ne la fait qu'en mid/late game pour faire des arcs uniquement (sauf 1 exception) généralement dans la piece sécurisé la plus proche de mon objectif à siéger pour limiter le temps de trajet des Arcs et ainsi réduire les chances de contre aux arcs. Pour l'exception je pose la robotics pour faire des tourelles si les aliens sont contenu sur 1 hive car si on a des gorges bill bomb les tourelles c'est vraiment NUL.
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Re: [Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structur

Message par Jackcelaire »

Tout d'abord merci pour ce guide plein d'idées et d'échanges.

My 2 cts:

Alien:
Les cyst c'est marrant à placer, ça permet de déminer ou de bloquer la construction d'un batiment et un marine qui veut en péter un dans un coin sans payer de munitions offre son dos au premier skull venu :]

Je les utilise aussi pour attirer l'attention des marines qui défoncent une RT pour maximiser l'opportunité d'un seul skull souhaitant la sauver.

Si je paye l'ISF sur les ressources Khaara je maximise aussi le nombre de chemin pour limiter l'impact d'un décystement de dernière minute (par exemple Containment>Turbine, une chaîne par Chasm et une par lava>Chasm).

Marine:
Concernant le trio Armory/ip/pg je suis les saintes règles de l'aménagement d'une cuisine : http://www.cotemaison.fr/cuisine/diapor ... _7749.html

Une marine qui sort de la PG doit arriver directement sur l'armory et les ip être proche de la PG.

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Re: [Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structur

Message par Jackson »

A la base je voyais plus ce sujet comme une plate-forme de réflexion pour les commandants, mais si ça peut servir aussi aux non initiés à la façon d'un guide c'est tant mieux.

Edit sur les cysts.
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Re: [Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structur

Message par Crazy Squirrel »

Jackson a écrit :A la base je voyais plus ce sujet comme une plate-forme de réflexion pour les commandants, mais si ça peut servir aussi aux non initiés à la façon d'un guide c'est tant mieux.

Edit sur les cysts.
Quand tu aura l'impression que ce guide sera terminé je t'encourage a le mettre sur Steam. ;)
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