[Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structures

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BaKouneT
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Re: [Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structur

Message par BaKouneT »

Comme dit plus haut, ne pas tout coller (sauf pour troller).

De manière générale, ne rien coller au command center; si vous, commandant, sortez défendre votre base, si les skulks sont proche de vous parce qu'ils croquent des batiments proche de vous, vous aller mourir bien plus vite.

L'armory voir la phase gate peuvent être des exceptions à l'indication précédante si vous comptez mettre des mines (moins de trajet = moins de temps hors du comm) ou sortir de votre CC et prendre la phase gate pour aller en défendre une autre).

Ne collez surtout pas vos ip. Si les skulks tentent de les détruire, il faut les obliger à ce déplacer le plus possible pour chopper ceux qui respawnent.

Comme dit plus haut, essayez de faire une sorte de losange avec vos ip, votre armory, la phase gate et le protolab afin de limiter le temps que les marines passent dans la base.

Laisser de la place autour des armory pour qu'un marine puisse tourner autour pour survivre plus longtemps à un rush.

Mettre l'obs le plus proche possible des ou de l'endroit d'où les aliens peuvent rusher la base, de façon à les voir arriver le plus tôt possible.
Le coller à un mur et le laissant visible du command station. De façon à ce que le commandeur (vous) puissiez tirer dans le dos d'un skulk qui le croquerai instantanément après un "log out".

L'arms lab EST une cible prioritaire des aliens. Aussi il faut que de la même façon que pour l'obs, le commandeur puisse tirer dessus a peine sorti de sa boite. Le coller à un mur permet de tirer dans le dos des skulks. Enfin comme son placement n'impacte en rien la partie, ne pas hésiter à le placer loin des autres structures (tout en respectant les conditions sus-cités).

La robotic? Sur le node ou loin du reste.
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Jackson
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Re: [Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structur

Message par Jackson »

Crazy Squirrel a écrit :Quand tu aura l'impression que ce guide sera terminé je t'encourage a le mettre sur Steam. ;)
Bien vu l’écureuil , je vais y réfléchir. J'en ferai une version multilingue, je pense, tant qu'à faire.

Merci pour ta participation BaKouneT. Comme j'ai déjà eu le plaisir de jouer sous ton commandement j'ai fait assez attention à ce que tu disais, surtout en ce qui concerne les moments où le comm' sort de la CC. J'y penserai un peu plus par la suite parce que je le fais assez peu. C'est risqué tout de même !


Ajout de quotes de BaKouneT.
Ajout d'une petite partie sur les sentries.
Modifié en dernier par Jackson le 07 mai 2013 01:00, modifié 1 fois.
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Re: [Commander Marines/Aliens] Du bon placement des structur

Message par BaKouneT »

Jackson a écrit : Merci pour ta participation BaKouneT.
De rien.

Je continus ici parce que j'étais un peu pressé hier.

En dehors de la main base, en marine :


Beaucoup trop de commandant en ffa construisent trop de batiment, ou du moins trop tôt.



- Les phases gates.

Il y a des variations dépendantes de l'état d'avancement de la partie (je ne parlerai pas des zones où les poser puisque ça relève plus de la stratégie que du simple placement des structures).
Vos premières phases gates arrivent avant les fades; les aliens qui désirent les détruire sont donc des skulks.
Le gros avantage du skulk est de pouvoir marcher sur les murs, le rendant plus dur à toucher. Afin de défendre une phase gate le plus facilement possible, il faut donc que ces skulks ne puissent pas tirer profit de cet avantage.

Vous devez placer vos phases gates loin des murs! Ca apporte un autre avantage : vos marines qui arrivent sur une phase gate attaquée pourront esquiver les skulks dans plus de directions différentes.

En late game, contre de nombreux fades, la situation devient différente. Les bon fades, ceux qui utilisent beaucoup le blink et le shadow step pour esquiver les balles bénéficient grandement des espaces dégagés, à ce moment de la partie, une phase gate proche d'un mur est plus intéressant. De la même manière, placer une armory non loin de la phase gate permet, en plus d'apporter une plus grande survie aux marines, de bloquer le chemins des différents aliens qui tentent de s'éloigner du combat.

Enfin, éviter d'avoir plus de trois pg, celui de la base inclus afin de limiter le temps de déplacement de vos marines.



- Les command centers supplémentaires. Je vais parler ici de quand le poser et moins où le poser, vu que les endroits où le faire sont relativement limités.
Ils ne sont utiles que dans des cas précis :
- en cas de rush de la main base, placer un command center ailleurs avant de perdre le votre ou d'en sortir pour tenter de le défendre est une façon commune de ne pas perdre sur un seul rush. Cette situation peut arriver à tout moment de la partie.
- permettre l'utilisation du nano shield. Dans ce cas, il faut être sur d'avoir les revenus necessaires aux nanoshield ainsi qu'aux medpack et munitions habituelles, sans oublier de continuer de faire progresser les technologies. Si vous lisez ce guide pour progresser, c'est sans doute que votre niveau ne vous permet pas de savoir à quel point vous aller devoir dépenser donc pour vous faciliter la vie : moins de 5 extracteurs construit = pas de CC pour faire des nanoshield.
- empêcher les aliens de poser une "sneaky hive" : les aliens sont acculés mais défendent leur dernières bases bec et ongles. Vous avez une tres large domination du reste de la map, la partie dure depuis tellement longtemps que vous n'avez sans plus rien à construire ou à rechercher : allez y. Plus tôt un scan pour savoir si une hive vient d'être poser est mieux (parce que ça vous coute moins cher et que détruire la hive va couter des ressources aux aliens).
- accéder au prototype lab : cas le plus commun du posage de CC, vous ne le poser que quand l'advanced armory est sur le point d'être finie.



- Les armorys.

Par définition, les armories servent aux marines à tenir une position sans un appui massif du commandeur en medpack ou ammo.
Vous ne les posez que dans des endroits qu'il FAUT défendre contre une grosse pression alien. Autrement dit, à un endroit d'où vos marines n'attaqueront sans doute pas (puisque obligé de défendre).
Hors, dans ce jeu, pour gagner il faut attaquer. Du coup, le seul cas où l'on pose une armorie en dehors de la base AVANT les phases gates est un endroit ou l'on souhaite en poser une sous peu.

Ne posez pas systématiquement une armorie à côté de chaque phase gate. En effet, des marines qui souhaitent se soigner peuvent prendre cette gate pour rentrer se soigner à la base.

En revanche, une fois l'heure des fades (ou d'un mass lerk) n'hésitez pas à poser une armory à côté des pg :
- les aliens peuvent s'y bloquer
- ce stade de la partie est un moment où les marines jouent défensif : conserver son territoire le temps de tuer quelques lifeforms avancées et/ou d'avoir des upgrades suffisants pour le faire relativement facilement.
- éviter d'utiliser les ressources du commandeur dans des medpack ou des ammos afin qu'il puisse lancer les upgrades les plus couteux.

Enfin, une armory peut être posée dans des passages étroits afin de bloquer le passage des onos.



- Les obs dans les bases annexes :

Depuis le nerf de camouflage, celui-ci est suffisamment rare en début de partie pour se passer du posage d'obs partout sur la map. Quelques scan suffisent (scan qu'un bon commandeur est supposé faire même contre des aliens sans camouflage). Les obs supplémentaires ne servent donc qu'à beacon.

- vous avez un CC avec une phase gate : pas besoin de beacon normalement. Sauf en late game, ou quelques onos peuvent complètement bloquer l'appartion de marines à travers la pg (façon courtoise de dire qu'ils vont violer tous les marines venant défendre). A ce stade de la partie, vous pouvez placer un obs afin de beacon dans cette pièce. Cependant, un map awareness suffisant et des marines réactifs pour venir défendre la pièce AVANT que le ou les onos arrivent est plus éfficace et moins couteux.
- des aliens ont détruit le courant ou l'obs de votre base : faites construire un obs en vitesse à un marine, faites un beacon depuis cet obs (après avoir lancé le recyclage d'un éventuel CC plus proche de l'obs en question que le CC de votre main) : tous vos marines sont téléporté dans votre main base, même si l'obs construit l'a été à l'autre bout de la map.

tl:dr : ne construisez d'obs dans vos bases annexes qu'en late game.
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